Roadmap

Aqui eu mostro onde o jogo está. De cima para baixo: o que já chegou, o que estou construindo agora e o que vem depois. Não coloco datas: cada parte sai quando estiver pronta.

  • Chegou 10
  • Em construção 3
  • A seguir 91
  • No horizonte 88
  • Ainda pensando26 · coisas que eu ainda não decidi

Atualizado em 9 de outubro de 2026

00 · Fundação

Em construção · 9 itens

Esta é a base do jogo: sua conta, o aplicativo no seu computador, com atualização automática, e a conexão com o servidor. Ainda não há o que jogar, mas é ela que sustenta todo o resto.

  1. Chegou · Jogadores

    Conta com e-mail e senha

    Você cria a conta com seu e-mail e confirma com um código que chega na sua caixa de entrada, no seu idioma. A senha se redefine pelo mesmo caminho, e você continua conectado sem precisar entrar de novo a cada vez.

  2. Chegou · Plataforma

    Conta protegida

    O login tem limite de tentativas, e cada código vale uma vez só. Se alguém tentar entrar com um acesso roubado da sua conta, o jogo percebe e corta esse acesso. Revisei tudo isso antes de existir qualquer dado do jogo.

  3. Chegou · Plataforma

    O aplicativo

    O jogo roda num aplicativo leve para Windows, Linux e macOS, em Macs com chip Apple ou Intel. Login, escolha de idioma, status da conexão e atualização automática já funcionam. Os painéis do jogo ainda são provisórios.

  4. Chegou · Plataforma

    Todos na mesma versão

    Quando sai uma versão nova, você recebe um aviso com cerca de 5 minutos de contagem, o download acontece em segundo plano e o aplicativo reinicia sozinho. Ninguém joga com versão antiga, e quando a mudança é só do meu lado, você não precisa atualizar nada.

  5. Chegou · Infraestrutura

    Um servidor para o mundo todo

    O servidor do jogo já está no ar. Todo mundo vai jogar no mesmo universo, sem servidores regionais nem mundos paralelos.

  6. Chegou · Plataforma

    Download pelo site

    Você vai baixar o jogo direto do site oficial, sem loja de terceiros, e as atualizações vêm do mesmo lugar. A seção de download já está pronta e recebe os instaladores de cada sistema, com instruções para a primeira execução, assim que a primeira versão sair.

  7. Chegou · Interface

    Inglês e português

    O jogo tem dois idiomas desde o começo, no aplicativo, nos e-mails e no site. Toda tela nova já nasce nos dois.

  8. Em construção agora · Plataforma

    Primeira versão para baixar

    Os instaladores para Windows, Linux e macOS estão quase prontos para sair. Quando a primeira versão for publicada, ela aparece na seção de download do site.

01 · Desenhando o jogo

Você está aqui · Em construção · 4 itens

Estou desenhando cada sistema com calma antes de construir. Itens marcados como "ainda pensando" são decisões que eu ainda não tomei. O site e este roadmap já estão no ar.

  1. Chegou · Comunidade

    O site do jogo

    A página inicial já está no ar, em inglês e português, com o visual do jogo. Ela mostra em que pé o projeto está, e é por ela que você vai baixar o jogo, com ajuda para a primeira execução.

  2. Chegou · Comunidade

    Este roadmap

    Aqui está tudo o que já construí, decidi e planejei, sem datas. Ele muda conforme o trabalho anda, sem depender de uma versão nova do jogo.

  3. Em construção agora · Interface

    Visual holograma

    Luz violeta sobre um fundo escuro de estrelas, com brilhos suaves. Desenhei esse visual para o jogo inteiro, e o site já usa. O próximo passo é trocar o visual provisório do aplicativo por ele.

  4. Em construção agora · Economia

    A primeira parte jogável

    A primeira coisa que vai dar para jogar é a economia, e estou detalhando cada regra dela antes de construir. Indústria, comércio e transporte já estão decididos, e as telas principais já estão desenhadas. Ela começa com cerca de 50 a 80 itens em cadeias de 4 a 6 etapas, e o resto chega aos poucos.

02 · Mesa de comando

A seguir · 10 itens

Você não pilota nada. Você comanda uma empresa por painéis, numa tela que pode ser densa para quem já conhece o jogo e simples para quem está chegando.

  1. A seguir · Interface

    Tela de painéis

    Você monta a sua tela com oito tipos de painel (mapa, ficha, tabela, gráfico, formulário, agenda, registro e guia), como num terminal de mercado. Quem está começando recebe arranjos prontos. Painéis da mesma cor mostram a mesma seleção, e mais tarde você vai poder espalhar tudo por vários monitores.

  2. A seguir · Interface

    Ctrl+K e códigos curtos

    Com Ctrl+K você busca qualquer coisa, mesmo digitando errado. Itens, lugares e bolsas têm códigos curtos opcionais, iguais em todos os idiomas, como o símbolo químico para os elementos. Cada painel tem um endereço que você pode compartilhar ou salvar.

  3. A seguir · Interface

    Densidade sob medida

    A tela pode ser confortável para quem está chegando ou compacta para quem já conhece o jogo. O tamanho geral também se ajusta em três níveis.

  4. A seguir · Interface

    Números ao vivo

    Estoques, saldos e prazos andam na tela o tempo todo, sem esperar nenhuma atualização. Toda previsão aparece marcada como estimativa.

  5. A seguir · Interface

    A conta por trás de cada número

    Passe o mouse em qualquer número e veja como ele foi calculado, passo a passo até o último termo. Isso inclui o custo na chegada, com impostos e tarifas.

  6. A seguir · Interface

    Confirmação só quando importa

    Ações caras só pedem confirmação acima de um limite, por valor ou por distância do preço de referência. Você ajusta esses limites.

  7. A seguir · Interface

    Avisos onde você estiver

    Os avisos chegam pela central do jogo, pelas notificações do sistema, pelo Discord, por e-mail e no celular, inclusive pelo Telegram. Você fica sabendo quando algo importante acontece com a sua empresa.

  8. A seguir · Interface

    Regras automáticas

    Você pode deixar pedidos recorrentes, reposição de consumíveis, vendas automáticas e regras que agem quando um estoque acaba ou um preço passa de um limite. A automação é recurso premium e para quando o premium vence.

  9. A seguir · Interface

    Enciclopédia no jogo

    Cada item, prédio, receita e regra vai ter uma explicação dentro do aplicativo, com link em todo lugar onde aparecer.

    Ainda pensando

  10. A seguir · Interface

    Acessibilidade

    Desde o começo, nenhuma informação depende só de cor, a fonte e a interface vão de 80% a 200% e dá para jogar inteiro pelo teclado, com opção de reduzir o movimento. O suporte a leitor de tela vem depois.

03 · A galáxia

A seguir · 12 itens

O jogo se passa numa galáxia espiral do tamanho da Via Láctea, com estrelas e física reais. O mapa do céu é público, as notícias levam tempo para chegar e o universo continua andando quando você sai.

  1. A seguir · Universo

    Do tamanho da Via Láctea

    Cerca de 100 bilhões de sistemas numa espiral barrada realista, com bojo, barra, braços e vazios. Cada vizinhança de estrelas ganha detalhes quando alguém chega nela e fica gravada para sempre. Não há regiões fixas: as únicas fronteiras do mapa são as que as nações desenharem.

  2. A seguir · Universo

    Estrelas como elas são

    A mistura de estrelas é a real: anãs vermelhas por toda parte e grandes estrelas azuis raríssimas. O tipo da estrela define a luz que chega aos planetas, as erupções, onde fica a zona habitável e quão rico em elementos é o sistema.

  3. A seguir · Universo

    Física real, poucas exceções

    Só humanos, numa galáxia fictícia, pouco depois de um êxodo sem volta e sem contato com a origem. Vale a física real, mais o motor de salto e poucas exceções caras, como os escudos.

  4. A seguir · Universo

    Planetas com ambiente de verdade

    Gravidade, temperatura, pressão e atmosfera mudam o que dá para construir e extrair. O mapa público mostra a astronomia, o ambiente e uma pista geral dos recursos, nada além. Comida só se produz em planetas férteis.

  5. A seguir · Universo

    Mapa estelar 3D

    Um mapa 3D visto de cima, com a altura de cada estrela marcada e o alcance da nave selecionada desenhado em volta dela. Estrelas e planetas são públicos. Frotas e mercados só aparecem com presença ou sensores.

  6. A seguir · Universo

    Sistemas com lugares

    Cada sistema tem planetas, luas, estações, cinturões e o ponto de salto, ligados por viagem mais lenta que a luz. As órbitas são reais, e as distâncias dentro do sistema mudam ao longo do ano de cada planeta.

  7. A seguir · Plataforma

    Tempo contínuo

    Não existe turno que atualiza o mundo de uma vez. Cada coisa acontece na sua hora, e o universo segue funcionando enquanto você está fora.

  8. A seguir · Plataforma

    Dois relógios

    Se o servidor cair, o relógio do universo pausa junto, e ninguém perde batalha ou base por isso. Depois de um limite de pausas seguidas, as batalhas continuam pelas ordens que cada lado deixou. Prazos da vida real seguem a hora real, e a tela sempre mostra os dois relógios.

  9. A seguir · Plataforma

    Névoa de guerra de verdade

    O servidor só envia o que você tem direito de saber, e cada informação vem com a hora em que foi vista. Nenhum programa modificado mostra o que você nunca observou.

  10. A seguir · Plataforma

    O ping não importa

    Quando vários jogadores disputam a mesma coisa ao mesmo tempo, o jogo junta as tentativas feitas em cerca de um segundo e faz um sorteio registrado.

  11. A seguir · Universo

    A notícia viaja na velocidade dos saltos

    O que acontece longe chega até você com atraso, algo como um minuto por salto de distância. Retransmissores construídos por jogadores deixam a informação instantânea dentro da rede deles.

  12. A seguir · Universo

    Fenômenos naturais

    Objetos astronômicos raros e fenômenos naturais, sem personagens por trás, são os únicos eventos que o próprio jogo cria. A natureza pode mudar as condições em partes da galáxia.

04 · Sua empresa no núcleo

A seguir · 12 itens

Você funda uma única empresa e começa num núcleo neutro na borda da galáxia, com uma cota de colono e tempo para aprender. Cada passo rumo ao centro leva mais tempo e custa mais, mas o espaço lá é mais rico e mais perigoso.

  1. A seguir · Jogadores

    Uma empresa por pessoa

    Você tem uma única empresa, e ela é o seu lado econômico no jogo. O lado político fica com as nações. Ter mais de uma conta é proibido.

  2. A seguir · Jogadores

    Identidade da empresa

    Sua empresa tem nome, uma sigla de 3 a 5 letras, um logo montado num editor de peças e o nome público do CEO. A conta por trás fica oculta.

  3. A seguir · Jogadores

    Só você opera a sua empresa

    Não há gestores delegados. A cooperação com outros jogadores acontece por contratos e nações.

  4. A seguir · Universo

    O núcleo neutro

    Todo mundo chega no mesmo núcleo, na borda da galáxia, e nenhuma nação pode tomá-lo. Se ele lotar, o jogo abre um segundo núcleo numa área vazia. Ali só há jazidas fracas, e quanto mais perto do centro, mais rico e mais perigoso é o espaço.

  5. A seguir · Universo

    A nave-arca

    A nave-arca que trouxe a humanidade fica no núcleo como marco e ponto de encontro, sem função no jogo. No Big Bang, marcos como ela são as únicas construções que existem. Todo o resto é construído pelos jogadores.

  6. A seguir · Jogadores

    A cota de colono

    Você começa com uma pequena base no núcleo, uma nave de carga e materiais básicos. Não há dinheiro no kit, porque não existe moeda universal para distribuir.

  7. A seguir · Indústria

    Uma base que se sustenta

    A base inicial produz o básico para ela mesma: água, comida, oxigênio e combustível para a nave do kit. Não sobra nada para vender, então o comércio começa com o que você construir depois.

  8. A seguir · Jogadores

    Três meses no núcleo

    A base no núcleo é uma concessão de cerca de três meses, sempre num mundo fértil. No fim, os prédios viram um kit de mudança para o seu novo lar, no território de uma nação ou na fronteira.

  9. A seguir · Jogadores

    Proteção de novato

    Jogadores podem atacar uns aos outros em qualquer lugar, mas empresas novas ficam protegidas por cerca de 30 dias. A proteção acaba antes se você atacar alguém ou sair do núcleo.

  10. A seguir · Jogadores

    Recomeçar do zero

    Uma empresa que vai à falência de verdade pode recomeçar no núcleo com um kit menor e proteção curta, e a espera para recomeçar aumenta a cada vez. Dívidas e contratos continuam no histórico, e a dívida não paga segue levando parte da receita da empresa nova. Os itens do kit não podem ser vendidos por cerca de 30 dias.

  11. A seguir · Jogadores

    Férias da sede

    Avise com 24 a 48 horas de antecedência e a sua sede fica congelada e protegida por um período mínimo. Não vale durante um ataque e não cobre soberania nem bolsas de outros jogadores.

  12. A seguir · Jogadores

    Aprender sem NPC

    Não há personagens de tutorial. Tudo fica aberto desde o início, com um guia de objetivos e a contagem da sua proteção e da sua concessão. Painéis vazios explicam por que estão vazios.

05 · Indústria

A seguir · 19 itens

As cadeias de produção são longas e caras de propósito, para que cooperar valha a pena. Os recursos nunca acabam, mas os ricos ficam longe ou em mundos hostis. Terra é escassa, trabalhadores têm necessidades e toda máquina se desgasta.

  1. A seguir · Indústria

    Bases em planetas, luas e órbita

    Você constrói em planetas rochosos, luas, gigantes gasosos ou estações em órbita. Cada prédio ocupa uma parte da área da base, sem grade para encaixar, e o ambiente decide os materiais de construção. A tela da base mostra tabelas e uma planta ilustrativa do lugar.

  2. A seguir · Indústria

    Licenças de base

    Cada base nova exige uma licença paga em bens, e cada licença custa mais que a anterior. Contas gratuitas têm no máximo 3 bases, e o premium não tem teto.

  3. A seguir · Indústria

    Terra é escassa

    Cada planeta tem uma área limitada pelo tamanho e pelo relevo. No espaço sem dono, quem chega primeiro leva.

  4. A seguir · Indústria

    Prospecção em níveis

    Os recursos só aparecem com prospecção, em três níveis: a varredura orbital mostra quais existem, a sonda mede os teores e a sondagem no lote acha a jazida exata e o seu rendimento. Cada nível gera um relatório datado, emitido pelo jogo, que pode ser vendido e revendido. A jazida é definida na primeira pesquisa e não muda mais.

  5. A seguir · Indústria

    Extração que nunca acaba

    Nenhuma jazida se esgota. Cada uma tem um fator de rendimento de 1 a 100, e o fator médio cresce conforme você se afasta do núcleo e se aproxima do centro da galáxia. Asteroides e cinturões são minerados por naves, sem base.

  6. A seguir · Indústria

    Fundo comum e concessões

    Toda jazida tem um fundo comum de baixo rendimento, aberto a todos. As jazidas ricas viram concessões exclusivas, e quem deixa uma delas parada perde a concessão.

  7. A seguir · Indústria

    Mundo hostil rende mais

    Quanto mais hostil o planeta, mais rico ele é. Um mundo vulcânico pode ter minério com fator de 50 a 100, e ainda um bônus de três a quatro vezes por cima. Em troca, cada trabalhador precisa de suporte de vida extra, e os prédios exigem materiais especiais.

  8. A seguir · Indústria

    Fluxos e lotes

    Extração, agricultura e consumo correm sem parar, e as fábricas trabalham em lotes, com fila. Um pedido de produção leva de 1 a 12 horas nos casos comuns e até cerca de um dia nos complexos.

  9. A seguir · Indústria

    Canteiros de obra

    Construir leva tempo num canteiro aberto. Qualquer um pode entregar materiais por contrato, e a obra fica vulnerável até terminar.

  10. A seguir · Indústria

    Cadeias de produção realistas

    Elementos e materiais reais, com cerca de 150 a 300 itens e de 5 a 8 etapas do minério ao produto final. As receitas básicas e intermediárias comuns são livres, e as avançadas exigem pesquisa, projeto ou licença. São cerca de 40 a 80 tipos de prédio, cada um para um processo.

  11. A seguir · Indústria

    A marca de quem fabricou

    Itens finais, os que não entram em outros produtos, levam a marca da empresa que os fez. Tarifas e embargos nunca olham onde algo foi feito, só a cidadania de quem negocia, o local e a fronteira.

  12. A seguir · Indústria

    Ninguém faz tudo sozinho

    Materiais básicos estão perto em qualquer lugar. Os intermediários e avançados exigem insumos de três ou mais ambientes diferentes.

  13. A seguir · Indústria

    Trabalhadores em níveis

    Operários, técnicos, engenheiros, cientistas e outros, cada nível com necessidades maiores. Eles chegam quando a base tem moradia e as necessidades são atendidas. Não recebem salário, só consomem.

  14. A seguir · Indústria

    Necessidades substituíveis

    Alimento, água, vestuário, saúde e conforto são categorias, e qualquer produto da categoria serve. Variedade dá bônus.

  15. A seguir · Indústria

    Faltar tem consequência

    Sem comida, água, oxigênio ou combustível, tudo piora em etapas, com aviso: a eficiência e a moral caem e depois pessoas morrem. Uma nave sem combustível fica à deriva.

  16. A seguir · Indústria

    Desgaste e manutenção

    Prédios, estruturas e naves se desgastam, e a manutenção é paga com bens que são consumidos. Isso mantém as fábricas sempre com trabalho.

  17. A seguir · Indústria

    Crescer custa mais

    Cada base, colônia ou linha de produção a mais soma um custo administrativo que cresce mais rápido que a empresa.

  18. A seguir · Interface

    Planejador de produção

    Dentro do jogo você vê a árvore completa de receitas, o custo por unidade e o lucro por hora, e simula a base antes de construir qualquer coisa. Ferramentas da comunidade também vão poder ler esses dados.

  19. A seguir · Indústria

    Energia e subprodutos

    Cada base tem a sua própria rede de energia, com usinas que dependem do ambiente, como solar, eólica, geotérmica ou nuclear, e térmicas que queimam combustível comprado. Sem energia, a produção para. As receitas deixam subprodutos e resíduos, que podem ser úteis ou custar para descartar.

06 · Comércio

A seguir · 19 itens

Nenhum NPC compra ou vende nada. Todo mercado é construído por jogadores, e o jogo só casa ordens e faz valer contratos. Nos primeiros dias, as próprias mercadorias fazem o papel de dinheiro.

  1. A seguir · Economia

    O jogo é só o árbitro

    O jogo casa ordens, executa contratos, aplica leis e mantém registros. Ele nunca compra, vende, guarda bens de ninguém, transporta, empresta ou defende.

  2. A seguir · Economia

    Carteira e registro

    Cada empresa tem uma carteira única, que vale na hora em qualquer lugar. Todo movimento de dinheiro e de bens fica registrado para sempre, e nada aparece ou some sem deixar rastro.

  3. A seguir · Economia

    Mural de ofertas

    Onde não há dono, como o núcleo e o espaço livre, existe um mural gratuito em que anúncios viram contratos garantidos quando alguém aceita. Contas gratuitas mantêm de 2 a 3 contratos por vez, e o premium não tem limite. Em estações de jogadores e território de nações valem só as estruturas dos donos.

  4. A seguir · Economia

    Bolsas de jogadores

    Bolsas são módulos que empresas ou nações instalam em estações, e o dono da estação cobra aluguel por elas. O jogo fornece o livro de ofertas, e o dono da bolsa define as taxas, o que se negocia e em que se cota: moeda nacional, token premium ou uma mercadoria padrão.

  5. A seguir · Economia

    Livro de ofertas anônimo

    As ordens casam o tempo todo, e ninguém vê nomes no livro. Por padrão, só quem tem presença ou sensores ali vê as ofertas, mas o dono pode mostrá-las para a galáxia, só para aliados ou escondê-las. Dados de preço podem ser vendidos.

  6. A seguir · Economia

    Tipos de ordem

    Dá para usar ordens com preço limite e validade, ordens a mercado com proteção, reposição automática, ordens stop e ordens condicionais.

  7. A seguir · Economia

    Compra de longe, venda no local

    Você pode comprar de qualquer bolsa que enxerga, e o item espera no armazém dela. Para vender, o item precisa já estar lá.

  8. A seguir · Economia

    Comércio no núcleo

    Veteranos com premium podem manter estações e bolsas no núcleo, mas nunca bases de produção. O jogo tira de circulação 30% do que os donos dessas bolsas arrecadam, e por isso elas rendem menos que uma bolsa nacional.

  9. A seguir · Economia

    Preço de referência

    É a média dos negócios reais acima de um volume mínimo, ponderada pelo volume e sem contar partes ligadas entre si. Onde não há cotação, as garantias contam em quantidade física.

  10. A seguir · Economia

    Contratos com garantia

    Frete, compra a prazo e empréstimo, garantidos pelo jogo. Dinheiro, token e mercadorias ficam em custódia, e estruturas e naves ficam presas ao contrato: dá para usar, mas não vender nem desmontar.

  11. A seguir · Economia

    Contratos prontos

    Há modelos para os negócios mais comuns: frete, compra a prazo, empréstimo, entrega futura, fornecimento recorrente, aluguel e leilão. Todos são montados com as mesmas peças, como prazo, garantia e multa, e qualquer um pode ser ajustado.

  12. A seguir · Economia

    Árbitro à escolha

    Um contrato pode nomear um árbitro, uma empresa ou nação que cobra uma taxa e, numa disputa, decide como a garantia é dividida. Sem árbitro, decide o Judiciário da nação onde o contrato é cumprido.

  13. A seguir · Economia

    Dívida não some

    Quando a garantia não cobre um calote, parte de tudo o que o devedor ganhar depois vai para o credor até a dívida ser paga, mesmo depois de um recomeço. O Judiciário de uma nação pode aumentar a pena.

  14. A seguir · Economia

    Bases e naves trocam de dono

    Bases, estruturas e naves podem ser transferidas por contrato, com os trabalhadores e o estoque. Para receber uma base, você precisa de uma licença de base livre. A concessão de novato e o kit de mudança não podem ser vendidos.

  15. A seguir · Economia

    Doações sem limite

    Moeda, token e bens podem ser doados para qualquer um, sem teto. Toda doação fica registrada.

  16. A seguir · Economia

    Balanço verificado

    Quando você pede, o jogo certifica o balanço da sua empresa, com data e escopo. Você compartilha com quem quiser, como um credor, um parceiro ou uma nação.

  17. A seguir · Economia

    Golpe vale, a tela não mente

    Negócio fechado dentro do jogo vale, e eu não desfaço. A tela, porém, sempre mostra a verdade, e as nações podem tratar fraude como crime. Fraude fora do jogo, como phishing ou roubo de conta, dá banimento.

  18. A seguir · Interface

    Gráficos e histórico de mercado

    Ainda não decidi até onde vão os gráficos de mercado nem por quanto tempo o histórico de preços fica guardado.

    Ainda pensando

  19. A seguir · Economia

    Regras do mercado

    O jogo não deixa você negociar consigo mesmo. Encurralar o mercado, despejar estoque e guerra de preços são jogadas legítimas, e as telas sempre mostram as condições reais.

07 · Naves e logística

A seguir · 12 itens

Tudo precisa ser levado de um lugar a outro. As naves são montadas com peças produzidas, usam dois tipos de combustível e saltam à vista de todos, e cada porto tem as suas regras.

  1. A seguir · Logística

    Naves modulares

    Uma nave é um casco mais módulos, e cada peça é um item produzido. Os cascos vêm em classes de tamanho, com encaixes próprios e bônus por função, e projetos de nave podem ser vendidos.

  2. A seguir · Logística

    Estaleiros por porte

    Cascos pequenos e médios saem de estaleiros em planetas, e lançar custa mais em planetas pesados. Cascos grandes só são feitos em órbita, e naves capitais só em estaleiros orbitais feitos para elas.

  3. A seguir · Logística

    Tripulação e suporte de vida

    Naves precisam de tripulação vinda da sua população, além de comida, oxigênio, combustível e módulos de habitat. A qualidade da tripulação depende do nível dos trabalhadores em cada posto, e esse bônus se perde com a nave.

  4. A seguir · Logística

    Carga por massa e volume

    O porão enche por peso ou por espaço, o que acabar primeiro. Cada porão aceita só a sua categoria, como granel sólido, carga geral, líquido, gás pressurizado ou carga sensível. Granéis e fluidos são medidos de forma contínua, e peças em unidades inteiras.

  5. A seguir · Logística

    Dois combustíveis

    Combustível de salto para ir de um sistema a outro e propelente para se mover dentro deles, os dois só da cadeia de produção. Motores básicos usam hidrogênio, refinado em muitos lugares, e os de longo alcance usam um combustível avançado feito de insumos raros. Sem combustível, a nave fica à deriva.

  6. A seguir · Logística

    Saltos em três fases

    O motor carrega, a nave salta na hora e depois resfria, sem sumir do mapa. O motor define o alcance, a carga reduz esse alcance e só se salta de uma estrela para outra, então um vazio maior que o seu alcance é uma barreira de verdade. O salto termina fora do poço gravitacional, e a nave ainda voa até a estação, exposta no caminho.

  7. A seguir · Logística

    A gravidade cobra

    Subir e descer de uma superfície custa propelente e tempo conforme a gravidade e a atmosfera. Lançadores e elevadores espaciais reduzem esse custo.

  8. A seguir · Logística

    Portos com regras

    O dono da estação define quem pode atracar, as tarifas e o tamanho máximo das naves, e as leis da nação valem por cima. Guardar mercadorias em estações de outros é gratuito e ilimitado. Carregar e descarregar leva tempo conforme a massa e a capacidade do porto, sem fila.

  9. A seguir · Logística

    Sensores e assinatura

    A detecção vem em níveis: presença, classe, composição e carga. Naves furtivas têm uma assinatura menor e são mais difíceis de ver.

  10. A seguir · Logística

    Frete entre jogadores

    Publique um frete ou aceite um, e a carga, o prazo e a garantia ficam num contrato que o jogo faz valer. Os fretes aparecem num mural visto por quem está no sistema de origem ou a poucos saltos dele, e a oferta direta também é possível.

  11. A seguir · Logística

    Linhas de transporte

    Quem precisa levar algo publica o pedido, e transportadoras oferecem rotas com capacidade, horário e preço por tonelada. Cada reserva é um contrato que o jogo faz valer.

  12. A seguir · Logística

    Rotas e viagens repetidas

    Quero um planejador automático de rotas de salto e naves que repetem um trajeto sozinhas enquanto você está offline.

    Ainda pensando

08 · Comunidade e premium

A seguir · 7 itens

Esta fase traz a conversa entre jogadores, a reputação e as regras da conta gratuita e do premium. A conta gratuita é permanente e deixa você experimentar tudo. O premium é para quem quer crescer mais. Depois do lançamento, também vai dar para conseguir premium dentro do jogo, com o token premium negociado entre jogadores.

  1. A seguir · Comunidade

    Grupos, mensagens e canais

    Grupos e mensagens privadas, canais públicos moderados para cada idioma e correio sem anexos.

  2. A seguir · Comunidade

    Notícias e imprensa

    Um noticiário automático, que respeita a névoa de guerra, e jornais escritos por jogadores, com assinatura paga. A moderação é feita por denúncia.

  3. A seguir · Jogadores

    Reputação como histórico

    Não existe nota única. Existe um histórico público de fatos, como contratos cumpridos ou quebrados, que qualquer um pode ler e julgar.

  4. A seguir · Plataforma

    Contra multicontas

    Contas ligadas são detectadas pelo aparelho, pela rede e pelo pagamento, e uma pessoa revisa cada caso antes de qualquer punição. Por enquanto, não há verificação por SMS.

  5. A seguir · Monetização

    Grátis para sempre

    A conta gratuita não tem prazo e deixa você fazer um pouco de tudo, com limites apertados: no máximo 3 bases e de 2 a 3 contratos abertos no mural. Conta nova não ganha teste de premium. O premium vem da compra, do token ou de presente de uma nação ou de outro jogador.

  6. A seguir · Monetização

    O que o premium acrescenta

    Mais bases, linhas de produção, ordens e contratos, além de automação e conforto de interface. Construir bolsa ou estação própria, fundar uma nação e ocupar cargos exige premium. É um plano único, em blocos de 30, 90 ou 365 dias.

  7. A seguir · Monetização

    Premium vencido congela

    Quando o premium acaba, o que passa dos limites da conta gratuita fica congelado até você renovar. Nada é destruído, e outros jogadores ainda podem cancelar ordens e retirar as mercadorias deles.

09 · Alfa

No horizonte · 10 itens

Quem for testar vai jogar a economia num universo que será apagado depois. A conta gratuita e o premium já existem nessa fase, mas o token ainda não. É jogando com essas pessoas que vou acertar o equilíbrio do jogo.

  1. No horizonte · Comunidade

    Alfa que será apagado

    O primeiro universo jogável abre para testes. Tudo o que for construído ali será apagado antes de o universo definitivo começar.

  2. No horizonte · Monetização

    Gratuito e premium, ainda sem token

    O alfa e o beta já têm os dois níveis, mas nenhum token negociável. Quem apoiar o jogo com premium antes do Big Bang ganha uma recompensa que sobrevive a todos os apagamentos.

  3. No horizonte · Monetização

    Pagamento do premium

    Cartão e Pix estão decididos. Ainda não decidi quem processa os pagamentos, como funciona a renovação e como os preços se ajustam a cada região.

    Ainda pensando

  4. No horizonte · Interface

    Painéis em janelas próprias

    Logo depois da primeira parte jogável, você vai poder tirar qualquer painel para uma janela separada e espalhar a sua tela por vários monitores.

  5. No horizonte · Indústria

    Aluguel de moradia

    No começo, os trabalhadores moram na própria base. Depois, bases do mesmo planeta vão poder alugar vagas de moradia umas para as outras.

  6. No horizonte · Comunidade

    Moderação e regras de conteúdo

    Ainda vou definir quem modera o chat e o comportamento dos jogadores, e as regras para nomes, logos e textos criados por eles.

    Ainda pensando

  7. No horizonte · Plataforma

    Termos de uso e privacidade

    Ainda vou escrever o que os termos dizem sobre bens virtuais, o token e a proibição de negociar por dinheiro real. Também vou definir como os dados pessoais são tratados, seguindo leis como a LGPD e o GDPR.

    Ainda pensando

  8. No horizonte · Plataforma

    Segredos guardados

    Dados secretos, como jazidas e informações privadas, ficam acessíveis a só uma ou duas pessoas, e todo acesso fica registrado. Quem tem esse acesso não joga no universo oficial.

  9. No horizonte · Comunidade

    Feedback, bugs e exploits

    Ainda vou definir por onde quem testa relata problemas e como recompensar quem encontra e reporta um exploit, uma falha que dá vantagem indevida.

    Ainda pensando

  10. No horizonte · Infraestrutura

    Cópias de segurança

    Antes de o universo guardar qualquer coisa de valor, tudo terá cópia de segurança fora do servidor do jogo. Assim, o que você construir não se perde se a máquina falhar.

10 · Nações e política

No horizonte · 21 itens

Jogadores fundam nações, escolhem o regime e escrevem leis que o jogo aplica sozinho. As nações também emitem a única forma de moeda que existe.

  1. No horizonte · Política

    Fundar uma nação

    É preciso um grupo de empresas fundadoras e o controle de pelo menos um sistema. A nação é quem cuida do território, das leis e dos impostos. Fundar uma nação e ocupar cargos exige premium.

  2. No horizonte · Política

    Cidadania

    A cidadania é opcional, e cada empresa pode ter no máximo uma. A nação decide por lei se a entrada é aberta, por aprovação ou fechada, e o cidadão novo espera de 14 a 30 dias antes de votar. Empresas com conta gratuita podem votar, a menos que a constituição limite o voto ao premium.

  3. No horizonte · Política

    Tipos de regime

    O padrão é uma república com três poderes eleitos, que dependem uns dos outros, e cadeiras proporcionais às empresas cidadãs. Também há monarquia absoluta e parlamentarista, ditadura, corporatocracia, democracia direta, conselho oligárquico e junta militar, cada um com a sua estrutura de poder.

  4. No horizonte · Política

    Votos e mandatos

    Cada regime define o peso do voto, como uma empresa, um voto nas repúblicas ou o tamanho da contribuição na corporatocracia. Os mandatos duram algo entre 7 e 90 dias, conforme a constituição, com impeachment e moção de desconfiança opcional. O voto dos cidadãos é secreto, e o de quem ocupa cargo é público.

  5. No horizonte · Política

    Emendas, leis e decretos

    Uma emenda exige maioria qualificada e prazo longo, e uma lei comum segue o rito do regime. Um decreto vale na hora, mas fica limitado aos poderes do executivo e pode ser derrubado.

  6. No horizonte · Política

    Propostas com debate

    Toda proposta tem discussão, histórico, prazo e avisos oficiais dentro do jogo.

  7. No horizonte · Política

    Território por estruturas

    O território é marcado por estruturas em cada sistema, que podem ser atacadas e tomadas. A manutenção é paga em bens e combustível e cresce com o número de sistemas e a distância da capital. São as únicas fronteiras do mapa, e o núcleo continua neutro para sempre.

  8. No horizonte · Política

    Catálogo de leis

    Os governantes montam leis a partir de um catálogo, e o jogo aplica sozinho: impostos, tarifas, embargos, licenças, proibições e regras de acesso. Uma lei econômica pode tratar de forma diferente cidadãos, estrangeiros, nações específicas e empresas sancionadas, sempre com aviso prévio. Tarifas e embargos olham a cidadania de quem negocia, o local e a fronteira, nunca a origem da mercadoria.

  9. No horizonte · Política

    Até onde a lei alcança

    As leis econômicas valem em bolsas, estações e bases. Negócios de nave para nave no espaço aberto escapam delas, então o contrabando existe e é combatido com naves e defesas. Não há pedágio só pela passagem: quem quer barrar o trânsito usa leis de acesso, garantidas pelas suas defesas.

  10. No horizonte · Política

    Aviso prévio para residentes

    Leis que prejudicam quem já mora ali só valem depois de um aviso prévio mínimo. Ordens em andamento seguem a regra antiga, e o residente pode transformar a base em kit de mudança nesse prazo.

  11. No horizonte · Economia

    Moeda só de nações

    Não existe moeda universal. Uma moeda vale porque os impostos e as tarifas da nação só podem ser pagos nela, e lastro é opcional. Quem emite depende do regime, e trocar o emissor exige emenda ou revolução.

  12. No horizonte · Economia

    Tesouro e emissão de moeda

    Quem emite pode criar moeda livremente, e a lei pode impor um teto, uma quantidade fixa ou uma votação. A moeda nova nasce no tesouro e entra na economia pelos gastos, pagamentos e empréstimos da nação.

  13. No horizonte · Economia

    Câmbio

    Moedas são trocadas nas bolsas, em pares: uma moeda contra outra é só mais um livro de ofertas. Ganhar com a diferença de preço entre centros comerciais faz parte do jogo.

  14. No horizonte · Política

    Terreno nacional

    Dentro do seu território, a nação vende, aluga ou cede terreno. No espaço sem dono, quem chega primeiro leva.

  15. No horizonte · Economia

    Bolsas e estações nacionais

    Nações constroem bolsas e estações sem precisar de premium, mas pagam uma manutenção alta em bens.

  16. No horizonte · Política

    Judiciário, crimes e recompensas

    Os tribunais julgam disputas de contratos, crimes, constitucionalidade e impeachment, e o jogo mantém o registro de crimes e recompensas. Vale o código do território, e cada nação também julga os próprios cidadãos onde eles estiverem. Tratados podem reconhecer mandados de outras nações.

  17. No horizonte · Política

    Emenda ou revolução

    O regime muda por emenda ou por revolução, que exige a adesão de parte das empresas cidadãs e o controle da capital por um número de horas. Toda constituição tem linha de sucessão, e o governante inativo perde o cargo automaticamente.

  18. No horizonte · Política

    A capital

    Toda nação tem uma capital, e tomá-la derruba o governo. Em tempo de paz, ela pode ser transferida.

  19. No horizonte · Política

    Pacotes de boas-vindas

    As nações disputam os novatos numa vitrine no núcleo, com dados lado a lado para comparar. O pacote de boas-vindas é um contrato pago em parcelas enquanto a empresa continua cidadã e ativa.

  20. No horizonte · Política

    Tratados

    Tratados são contratos do jogo com garantia. As cláusulas econômicas se cumprem sozinhas, e quem quebra uma cláusula de segurança perde a garantia e fica com isso no registro público.

  21. No horizonte · Interface

    O que vale aqui

    Quero um painel com as leis em vigor onde você está, um aviso antes de você cometer um crime e as leis levadas em conta no planejador de rotas e na hora de escolher onde se instalar.

    Ainda pensando

11 · Guerra

No horizonte · 22 itens

O PvP vale em todo lugar, exceto para quem acabou de chegar. As batalhas duram horas e sua frota segue as regras que você definir, mesmo com você offline. A guerra formal é entre nações, com exigências públicas, aliados e uma paz negociada.

  1. No horizonte · Militar

    Frotas de nações e empresas

    Nações e empresas podem ter forças militares, e o PvP vale em todo lugar fora da proteção de novato.

  2. No horizonte · Militar

    O que torna uma nave militar

    Qualquer módulo de combate torna a nave militar. Módulos só se trocam em estaleiro, e kits de nave militar em transporte também contam como militares.

  3. No horizonte · Militar

    Regras de engajamento

    Cada frota tem uma postura para cada tipo de relação, como aliados, neutros ou inimigos. A batalha começa a partir dessas regras e funciona mesmo com todos os envolvidos offline.

  4. No horizonte · Militar

    Batalhas em rodadas de 15 minutos

    Os combates são longos, com reforço e recuo no meio, e a sorte pesa: uma frota menor pode vencer. Com você offline, a frota segue as ordens permanentes que você deixou.

  5. No horizonte · Militar

    Dano e proteção

    As armas causam dano de energia, cinético ou explosivo, e cada tipo se sai de um jeito contra escudo, blindagem, casco e defesa de ponto. A configuração da frota depende de quem ela espera enfrentar.

  6. No horizonte · Militar

    Faixas de distância

    As batalhas acontecem em duas ou três faixas de distância, de longe a perto, e a posição de cada frota entre elas muda o combate.

  7. No horizonte · Militar

    Armas no núcleo

    Só naves de casco leve entram armadas no núcleo, e todo ataque ali exige uma rodada de preparação visível antes do primeiro disparo.

  8. No horizonte · Militar

    Defesas automáticas

    Só nações constroem defesas automáticas, e são elas que fazem valer as leis de segurança. Uma lei vale o que vale a defesa por trás dela. Empresas se defendem com naves.

  9. No horizonte · Militar

    Cercos em fases

    Estruturas caem em fases (escudo, blindagem e núcleo), cada uma seguida de um prazo de reforço. O defensor sempre tem chance de reagir.

  10. No horizonte · Política

    Guerra declarada e ataque sem aviso

    Só nações declaram guerra formal, e ela é sempre pública. Atacar sem declarar é possível e pode até tomar território, mas fica registrado como crime e não dá direito a exigir nada. A vítima pode declarar seus objetivos na hora, e o agressor só encerra a guerra aceitando esses termos.

  11. No horizonte · Política

    A jogada diplomática

    A guerra formal começa com exigências publicadas e um prazo, como 48 horas. O alvo pode aceitar, ceder parte, fazer contra-exigências ou chamar aliados, e outras nações tomam partido. Se ninguém recua, a guerra começa.

  12. No horizonte · Militar

    Quem luta numa guerra

    Numa guerra lutam as nações aliadas, as nações que tomaram partido, empresas contratadas como mercenárias ou corsárias e as empresas cidadãs, que ficam do lado da sua nação automaticamente.

  13. No horizonte · Política

    Objetivos de guerra

    As exigências saem de um catálogo: território e capital, mudança de regime ou governo fantoche, tributo e reparações, abertura de mercado, fim de embargo, desmilitarização e outras. Declarar não custa nada, e o limite é vencer.

  14. No horizonte · Política

    Apoio à guerra, paz e trégua

    Cada lado tem um medidor de apoio à guerra, que muda com perdas, ocupação, bloqueios, objetivos tomados e duração. A paz é negociada, e o lado cujo apoio chega a zero se rende e entrega todos os objetivos. Depois vem uma trégua obrigatória, como 30 dias, e atacar nela conta como agressão sem declaração.

  15. No horizonte · Militar

    Conquista de sistemas

    As bases privadas continuam das empresas. A nova nação aplica as suas leis e pode taxar, expulsar ou expropriar.

  16. No horizonte · Política

    O vencedor decide

    Tomar a capital numa guerra declarada deixa o vencedor decidir o destino do derrotado. Ele pode anexar sistemas, impor governantes fantoches, cobrar tributo periódico ou exigir uma reparação única.

  17. No horizonte · Economia

    O destino da moeda

    A moeda de uma nação conquistada é convertida pelo vencedor, com um piso igual ao que o tesouro capturado cobre. Uma nação que acaba sem conquistador divide o tesouro entre quem tem a moeda, e então a moeda deixa de existir.

  18. No horizonte · Política

    Governo no exílio

    Uma nação que perde todo o território vira governo no exílio por 30 a 90 dias. Se não reconquistar nada nesse prazo, ela é dissolvida.

  19. No horizonte · Militar

    Destroços

    Uma nave destruída deixa destroços que podem ser recolhidos.

  20. No horizonte · Militar

    Pirataria e interceptação

    Já decidi que o salto termina fora do poço gravitacional, e a nave fica exposta enquanto voa até a estação. Ainda não decidi onde mais dá para interceptar naves, se o salto deixa rastro e como funcionam rendição e resgate.

    Ainda pensando

  21. No horizonte · Militar

    Logística de guerra

    Ainda vou decidir como funcionam a munição, o reabastecimento em campo e o reparo de danos de batalha.

    Ainda pensando

  22. No horizonte · Militar

    Inteligência e alerta

    Quero espionagem à distância, troca de dados de sensores com aliados e aviso de frotas hostis a caminho. Os detalhes ainda não estão decididos.

    Ainda pensando

12 · Pesquisa e tecnologia

No horizonte · 8 itens

A pesquisa gera projetos que pertencem a você. Dá para guardá-los em segredo ou licenciá-los, receitas conhecidas ganham versões melhores e cada nação protege patentes pela sua lei.

  1. No horizonte · Indústria

    Pesquisa gera projetos

    A pesquisa avança com progresso garantido e chance de descobertas extras no caminho. O resultado é um projeto: você guarda o original em segredo e vende cópias licenciadas.

  2. No horizonte · Universo

    A fronteira anda com a tecnologia

    A fronteira habitada se espalha a partir do núcleo numa onda lenta, puxada pelo alcance dos motores, pela pesquisa e pelo combustível. O espaço mais rico e mais perigoso fica rumo ao centro da galáxia.

  3. No horizonte · Indústria

    Receitas avançadas

    Receitas avançadas e versões mais eficientes se desbloqueiam com pesquisa, projeto ou licença. Os itens continuam padronizados, e só os de tecnologia superior se diferenciam.

  4. No horizonte · Indústria

    Robôs

    Robôs vêm da pesquisa e substituem trabalhadores básicos em certos prédios. Em troca, custam caro em peças, manutenção e energia.

  5. No horizonte · Política

    Patentes nacionais

    A lei de cada nação define a taxa e o prazo das patentes, dentro de um teto do jogo. Por tratado, uma nação pode reconhecer patentes de outras.

  6. No horizonte · Economia

    Licenças e royalties

    Já decidi que uma cópia licenciada é um direito registrado por contrato, com taxa de entrada, royalty por unidade, prazo, teto e região. Ainda não decidi o que acontece com patentes e licenças de uma empresa ou nação que deixa de existir.

    Ainda pensando

  7. No horizonte · Logística

    Editor de naves

    Quero um editor para desenhar cascos e arranjos de módulos como projetos que você testa, guarda ou vende.

    Ainda pensando

  8. No horizonte · Militar

    Tecnologia militar

    A tecnologia militar tem poucos níveis, com ganho menor a cada um, e variantes especializadas que podem ser patenteadas. A vantagem tecnológica ajuda, mas não decide tudo sozinha.

13 · Beta

No horizonte · 5 itens

Tudo junto pela primeira vez: economia, nações e guerra básica no mesmo universo de teste, com muita gente ao mesmo tempo. Ele também será apagado antes de valer.

  1. No horizonte · Comunidade

    Beta com tudo

    Economia, nações e guerra básica testadas juntas, ainda sem token. No fim, tudo é apagado mais uma vez.

  2. No horizonte · Plataforma

    Verificação em duas etapas

    Ela será obrigatória para ações de valor, como mover tokens, transferir ativos grandes, trocar o e-mail ou fechar a empresa, e estará pronta antes de valor de verdade circular. O login também vai aceitar códigos por aplicativo, chaves de acesso e entrada com Google, Discord ou Steam. A recuperação da conta sempre passa pelo e-mail verificado.

  3. No horizonte · Plataforma

    Robôs e venda por dinheiro real

    A conta gratuita e o premium têm os mesmos limites de velocidade para agir, e a automação oficial é generosa para ninguém precisar de robô. Padrões suspeitos são detectados, com punição gradual. Vender coisas do jogo por dinheiro real é proibido, e o token é a única ponte legal entre os dois.

  4. No horizonte · Plataforma

    Suporte e recuperação de conta

    Ainda vou definir como você pede ajuda e como uma empresa é restaurada se a conta for invadida.

    Ainda pensando

  5. No horizonte · Economia

    Equilíbrio da economia

    Manutenção, desgaste e taxas tiram dinheiro e bens de circulação, e é isso que mantém a economia viva. Ainda não decidi como ajustar essas saídas nem se o jogo vai publicar o balanço do que é criado e destruído.

    Ainda pensando

14 · Big Bang

No horizonte · 10 itens

Começa o universo definitivo, do zero, sem nada herdado do alfa e do beta, e ele nunca mais será reiniciado. Economia, nações e guerra estão prontas no primeiro dia.

  1. No horizonte · Universo

    Um universo que nunca reinicia

    O lançamento só acontece quando economia, nações e guerra básica tiverem sido provadas no alfa e no beta. O universo começa do zero e, daí em diante, é para sempre.

  2. No horizonte · Universo

    Um céu que não muda

    A partir do Big Bang, estrelas, planetas e seus ambientes ficam fixos. Novidades chegam por cima, sem reescrever o que já existe, e as regras das jazidas só podem mudar onde ninguém prospectou ainda.

  3. No horizonte · Monetização

    O token premium

    Com dinheiro real você compra premium direto ou compra tokens. O token se negocia em qualquer bolsa ou contrato, por moeda ou bens, ou vira premium. Ele fica guardado na conta, não pode ser roubado nem destruído, não precisa de transporte e só compra premium e cosméticos.

  4. No horizonte · Monetização

    Token em números redondos

    1.000 tokens valem 30 dias de premium, e ativar sempre custa exatamente isso. Tokens são unidades inteiras, negociáveis em qualquer quantidade, e servem de preço até para mercadorias baratas. Pacotes maiores só saem mais baratos na compra com dinheiro real.

  5. No horizonte · Monetização

    Travas do token

    Um token comprado com dinheiro real pode ser ativado na hora, mas só pode ser negociado depois de 7 dias. Contas novas têm um limite de compra, e ações de valor exigem verificação em duas etapas.

  6. No horizonte · Comunidade

    As estrelas dos fundadores

    Quem teve premium antes do Big Bang dá nome a um sistema estelar à sua escolha e aparece nos agradecimentos dos créditos.

  7. No horizonte · Infraestrutura

    Pronto para muita gente

    O lançamento está sendo preparado para cerca de 5 mil jogadores conectados ao mesmo tempo e umas 50 mil contas ativas. Antes de abrir, quero ter certeza de que o jogo aguenta o triplo disso.

  8. No horizonte · Monetização

    Cosméticos

    Ainda não decidi que cosméticos fazem sentido num jogo de painéis nem se eles podem ser revendidos.

    Ainda pensando

  9. No horizonte · Plataforma

    Onde baixar o jogo

    Pelo site oficial, com atualização automática e pagamento por cartão ou Pix. Perto do lançamento, também na Steam.

  10. No horizonte · Comunidade

    Se o projeto um dia acabar

    Se isso acontecer, aviso com pelo menos 6 meses de antecedência, paro as vendas e devolvo o dinheiro de forma proporcional. Também vou publicar um arquivo final, com o servidor e os dados, para a comunidade poder manter o jogo no ar.

15 · Além

No horizonte · 12 itens

O que vem depois do lançamento e já está na minha lista: atalhos pela galáxia, uniões de nações, ferramentas para quem cria em cima do jogo e mais coisas para fazer no universo.

  1. No horizonte · Logística

    Portais

    Mais adiante, portais podem vir a encurtar distâncias na galáxia, como um passo além dos saltos.

    Ainda pensando

  2. No horizonte · Política

    Federações e impérios

    Uniões de nações que dividem regras ou até a moeda, e impérios formados por conquista, governos fantoches e tributo.

    Ainda pensando

  3. No horizonte · Plataforma

    Instalação sem avisos

    Hoje o Windows e o macOS pedem uma confirmação na primeira vez que você abre o jogo, e o site explica o que fazer. Quero que esse aviso deixe de aparecer.

    Ainda pensando

  4. No horizonte · Plataforma

    Acesso para ferramentas

    Planilhas, bots de Discord e sites da comunidade vão poder ler os dados do jogo, só com a sua autorização. Cada ferramenta vê apenas o que você vê no jogo e não consegue fazer nenhuma ação por você.

  5. No horizonte · Comunidade

    Dados oficiais do jogo

    Vou publicar os dados fixos do jogo, como itens, receitas, prédios e ambientes, para quem cria ferramentas. Projetos de jogadores, patentes e mudanças ainda não anunciadas ficam de fora.

  6. No horizonte · Interface

    O jogo no celular

    Quero que dê para acompanhar a empresa pelo celular, indo além dos avisos.

    Ainda pensando

  7. No horizonte · Economia

    Bancos, títulos e seguros

    Bancos de jogadores, títulos negociáveis e seguros sem NPC por trás.

    Ainda pensando

  8. No horizonte · Indústria

    Megaprojetos

    Obras de longo prazo que exigem muitas empresas e muito tempo para ficar prontas.

    Ainda pensando

  9. No horizonte · Militar

    Invasão planetária

    Forças terrestres e a tomada de planetas, além do combate no espaço.

    Ainda pensando

  10. No horizonte · Universo

    Exploração e descobertas

    Ainda estou pensando no que há para descobrir num universo sem NPC. A ideia é que dados de exploração possam ser vendidos e que quem chega primeiro leve o crédito.

    Ainda pensando

  11. No horizonte · Comunidade

    Eventos e conselho de jogadores

    Metas para a comunidade criadas por nações e empresas, com recompensas pagas por elas, e uma forma de os jogadores falarem comigo por meio de representantes.

    Ainda pensando

  12. No horizonte · Interface

    Mais idiomas

    Quero trazer outros idiomas além do inglês e do português, no aplicativo e nos canais públicos. Ainda não decidi quais nem como.

    Ainda pensando

O que não muda

  • Um servidor para o mundo todo.
  • Universo eterno: nunca reseta.
  • Sem NPC: tudo é controlado por jogadores.
  • Gestor por painéis: você não pilota nada.
  • Tempo real contínuo: o universo não para.
  • Só humanos, galáxia fictícia, futuro distante.

Como este roadmap muda

A cada versão nova eu volto aqui e atualizo a página: as coisas passam de A seguir para Em construção e depois para Chegou. Quando eu mudo de ideia sobre algo, muda aqui também. O que está marcado como Ainda pensando é o que eu ainda não decidi.

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